Üdvözlet
Felhasználónév:

Jelszó:


Adatok megjegyzése

[ ]
[ ]
[ ]
Online
Vendégek: 2
Tagok: 0
Ezen a lapon: 1
Tagok: 871, legújabb: hkdVKseoQBV
[Hírek] Anarchy Online Engine Preview - 10th Aniversary Montreal
Beküldte slingshot - 06 máj : 16:04
[Hírek] SOON â„¢
Beküldte gosty - 29 márc : 09:40
[Hírek] Stop Censorship - SOPA & PIPA - avagy amerika újabb "világuralmi törekvései" :)
Beküldte LordAndrás - 22 jan : 18:35
[Hírek] Felhívás! Kutatás - kérdőív.
Beküldte Malha - 30 márc : 11:56
[Hírek] Felhívás! Kutatás - kérdőív.
Beküldte gosty - 29 márc : 23:37
[Hírek] Ingyenhónap - Reloaded
Beküldte ilyrik - 11 aug : 10:15
[Hírek] Atlantean - Omni magyar org
Beküldte icecat - 19 júl : 03:38
[Hírek] Ingyenhónap - Reloaded
Beküldte Dilidoki - 07 júl : 13:17
[Hírek] Ingyenhónap - Reloaded
Beküldte Malha - 23 máj : 12:33
[Hírek] Ingyenhónap - Reloaded
Beküldte slingshot - 22 máj : 11:30
Web Hosting
 
Harcrendszer
- kedd 27 június 2006
kategória: Alapok

2005.04.15. 11:23

Bevezető

Sok rendszer, statisztika és elképzelés létetik arra vonatkozóan, hogy miként is működik a harcrendszer az Anarchy Online-ban. Ezek azok a fő szabályok amelyek azokra vonatkoznak, akik harcba bocsátkoznak. A leírás “Jynneâ€? angol nyelvű leírása alapján készült. Az eredeti cikk itt megtalálható. A fordításban egyes szavak, kifejezések fordítására az egyszerűség kedvéért és a jobb érthetőség miett nem térek ki. Ahol szükségesnek látom, ott megmagyarázom a jelentést.

Ez a leírás a következő területeket fedi le: Attack Rating (AR), Defense Rating (DR)/Evades, Initiative és az Aggressive/Defensive csúszka, Critical Hits (kritikus sebzés) valamint a Damage Roll és az Armor Class kapcsolata.

A leírás célja az, hogy egy helyen rendszerezve megtalálhatóak legyenek mindazon információk, amelyek nélkülözhetetlenek a harcrendszer megértéséhez.

Attack Rating

Az AR annak a mértéke, hogy mennyire vagyunk képesek sebzést okozni. Az AR-nek három hatása van egy támadás alatt:

Meghatározza, hogy milyen gyakorisággal vagyunk képesek eltalálni az ellenfelet, mégpedig úgy hogy a karakter Attack Rating-jét összehasonlítja az ellenfél Defense Rating-jével.

Egy meghatározott szorzószámmal beleszámít az okozott sebzés mértékébe.

Hatással van a Critical Hit bevitelének esélyére összehasonlítva az ellenfél Defense Ratingjével.

Az AR értékét a játékon belül a Status ablakban nézhetjük meg. Ez az érték a használt fegyver támadó értékeiből, valamint egy AddAllOff (támadást módosító buffok) nevű bónusz értékből kalkulálódik. A fegyver támadó értékeit a leírásában az Attack Skill felirat után találhatjuk meg. Amennyiben például a használt fegyver 100% pisztoly, az AR értéke: ((1*a karakter pisztoly skill pontja)+AddAllOff). Amennyiben a fegyver 67% assault rifle és 33% ranged energy függő, a számítás a következő: (((0,67*assault rifle képzettség)+(0,33*ranged energy képzettség))+AddAllOff. Az AddAllOff érték lehet 0, vagy attól különböző érték.

Léteznek AddAllOff csökkentő tényezők is, ilyen például a vakítás.

Amikor megtámadunk egy ellenfelet a karakter AR-je kerül összehasonlításra az ellenfél DR-jével. Amennyiben az Attack Ratingünk egyenlő vagy magasabb mint az ellenfél Defense Rating-je nagyon jó eséllyel eltaláljuk azt. Amennyiben alacsonyabb ez az esély is nagyon alacsony. A Defense Rating magyarázata és meghatározása a következő fejezet témája.

Ezeken túl a Critical Hit esélye nő illetve csökken a karakter AR-je és az ellenfél DR-je különbségével arányosan. Más szavakkal: ha az AR nagyobb, mint a DR a Critical Hit esélye nagyobb, ha a DR nagyobb, mint az AR, a Critical Hit esélye kicsi. Ezért van az, hogy a magas szintű karakterek, szinte mindig kritikus sebzést okoznak, az alacsony szintű ellenfeleknek.

Végezetül az AR szorzóként beleszámít a sebzés mértékébe. Ez az érték (1+(AR/400)), ami a fegyver skillből meghatározott véletlen számmal szorzódik.

Defense Rating/Evades

A DR az a tulajdonság amit nem tudunk sehol megnézni. Ez azért van, mert a DR annak függvényében változik, hogy milyen támadás ér bennünket. Négy védekező képzettség van: Dodge Ranged, Evade Close Combat, Duck Explosion és Nano Resistance. Amikor támadás ér, ezen skillek közül az egyik fogja meghatározni az aktuális DR értékét. A fegyvereknél azt is meg lehet nézni, hogy milyen védekező képzettség kell a védéséhez. A százalékok összeszorzásával megkaphatjuk az alap DR-t.

Mint ahogy az AddAllOff, úgy létezik AddAllDef módosító is.

A magas DR miatt több lesz a találat tévesztés, és kisebb az esélye a kritikus találatnak is. Egy csapatban nagyon egyszerű megállapítani, hogy ki nem növelte kellőképp az Evades értékeit: nagyon sok Critical Hit fog csattanni rajta.

A DR hatékonysága szorosan kapcsolódik az agg/def csúszka állásához. Amikor 100% aggressive beállítással küzdünk nem fog túl sűrűn előfordulni, hogy a támadások nem találnak el, ám magas evade értékek mellett a crit találatok valószínűsége nagy mértékben csökken. 0% aggressive beállításnál gyakoriak lesznek a támadásvétések, főleg az alacsony AR-el rendelkező ellenfelektől.

Támadási sebesség: Initiatives és Agg/Def csúszka

Minden fegyvernek van támadási és feltöltődési ideje (attack time; recharge time). A támadási idő reprezentálja azt az időt aminek el kell telnie, hogy a fegyverrel támadni tudjunk, míg a feltöltődési idő a támadás utáni újra használhatóság ideje.

A támadási és a feltöltési idő semmilyen fegyvernél nem lehet kevesebb 1 másodpercnél. Ennek értelmében mindegy, hogy milyen gyors a fegyver és milyen magas a fegyverhez tartozó Initiative, a támadás nem lehet rövidebb 2 másodpercnél (1s attack time+1s recharge time).

A legnagyobb befolyása a támadási sebességre az Agg/Def csúszkának van. 100%-os állás mellet tudunk a leggyorsabban támadni. A 100% Agg/Def a támadási és a feltöltődési időt egyaránt 0,25 másodperccel csökkenti. Ez így van kb. 88%-os állásig. Ez alatt egyre csökken, 0%-nál ez az érték 1,75/1,75 másodperc.

A támadási sebesség után a másik befolyásoló tényező az Initiative. A következőképpen működik: 300 pontnyi fegyver initiative 0,5 másodperc támadási idő csökenést jelent és 1 másodpercet a töltődési időben. Amennyiben egy 1,5/2-es fegyverrel rendelkezünk és van 300 pont az initiative skillen, az 1/1-es támadási és töltődési időt fog eredményezni. Vagy ha 1/1-es fegyverrel rendelkezünk és az Agg/Def csúszkát balra húzzuk a támadás/töltődés akkor is 1/1 marad, viszont magasabb lesz a védekezésünk.

Kritikus sebzés

Esetenként kritikus sebzést is okozhatunk ez ellenfélnek. A kritikus sebzés egy nagyot sebző normál támadás, amit a játék motorja számol százalékos alapon miután kikalkulálta a normál sebzésünket. Alapból a kritikus sebzés esélye kb. 3%, bár sok mód van ennek a százaléknak a növelésére.

Először is vannak nano-k és tárgyak amelyek módosíthatják. Ezek a tárgyak, mint pl. a távcsövek, vagy az MA crit chance növelő nanoji ezt a 3%-ot egy meghatározott értékkel növelik. Az a cucc ami +5-öt ad a critical hit-re, 5%-kal fogja növelni a kritikus sebzés esélyét. Valamint sense képességünk minden 100 pontja után 1 % crit esélyt kapunk.

Másodszor van egy összehasonlítás a karakter AR-je és az ellenfél DR-je között. Amennyiben az AR jóval nagyobb mint a DR, jó eséllyel fogunk critet sebezni és vica versa.

Damage Rolls és az Armor Class

Minden fegyvernek van egy támadási tartománya: min. sebzés – max. sebzés (krit bónusz). Más szavakkal a 1-100(100)-as fegyver legkisebb sebzése 1, legnagyobb 100 és a kritikus sebzéssel +100-at sebezhetünk.

Amikor egy fegyverrel sebzést ejtünk, egy véletlen szám generálódik a min és a max érték között. Ez az érték megszorzódik az Attack Rating szorzóval (AR/400). Az eredmény tízzel osztva kivonódik a megtámadott ellenfel megfelelő Defense Rating értékéből.

Nem számít milyen jó az ellenfél páncálja, a sebzés nem lehet kisebb, mint (min sebzés*attack rating módosító).

Végezetül, miután az AC csökkentés megtörtént hozzáadódnak a sebzéshez a különdöző sebzés módosító buffok és értékek. Egy +20 damage gyűrű 20 pontot fog hozzáadni a sebzéshez. Ezek a módosítók amik utoljára adódnak hozzá a sebzéshez, tehát ezeket nem befolyásolja az AC.

Sebzés=max[(min sebzés*(1+(AR/400)+damage buffok)),((random(min damage, max damage)*(1+(AR/400)))-(ellenfél AC-je/10)+damage buffok)]

A kritikus sebzés számítása egy kicsit másképp megy. Amikor kritikusat sebzünk nincs véletlenszám generálás, hanem a sebzés az a max sebzés plusz a krit bónusz, szorozva az Attack Rating-gel, mínusz az AC.

Kritikus sebzés=(((max damage+crit bónusz)*(1+(AR/400)))- )))-(ellenfél AC-je/10)+damage buffok)

Végezetül egy támadó kör

Tehát mi is történik egy támadás alatt, tehát miután lenyomjuk a Q betűt:

Attack Time. Először a motor kiszámitja a támadási időt.

In Range? A motor megvizsgálja, hogy az ellenfél “lőtávolon belül van-eâ€?.

Hit or Miss? Ha megvan az idő. és lőtávon belül vagyunk a gép kiszámolja hogy találunk vagy vétünk.

Critical Hit? Ha találunk akkor a gép megatározza, hogy az kritikus sebzés-e.

Damage. Sebzés kiszámítása.

Recharge Time. Feltöltődési idő, attól függetlenül hogy találtunk vagy sem.

Ez a ciklus folytatódik egészen addig, amíg nem nyomunk ismét Q betűt, vagy az ellen vagy mi meg nem halunk.

Baratis
<br>
Anarchy-Online Inf 2006 (c)
Anarchy Online, Funcom and associated logos are trademarks of Funcom
The Forum avatars are trademarks of Funcom

Az oldalnak nem célja az Anarchy Online szerzői jogát birtokló Funcomnak bármilyen kárt okozni.
Az oldal nem szándékozik magát hamisan a Funcomhoz tartozónak beállítani, hogy ezzel a látogatóit megtévessze.